Кодирование чаще всего связано с решением сложных проблем. Само собой разумеется, что всегда есть несколько способов решить любую задачу. Есть много путей, по которым мы можем пойти, пытаясь реализовать какую-то идею или механику. Это само по себе достаточно сложно. Возможности безграничны. Итак, как мы можем решить, по какому пути идти?

Псевдокод здесь, чтобы помочь. Псевдокод — это не более чем план или руководство, которое мы можем быстро создать, чтобы разбить проблему на самые простые части. Это не язык программирования, и он не предназначен для компиляции. Этот свободный набор инструкций или заметок может, поначалу, позволить нам организовать наши идеи или шаги в серию событий, которые можно легко преобразовать в код. В идеале, когда мы пишем эти инструкции, мы должны проанализировать нашу работу и либо продолжить разбивать шаги на более мелкие части, либо изменить их порядок, чтобы убедиться, что их реализация соответствует контексту нашего приложения или игры.

Способ использования псевдокода заключается в использовании комментариев в редакторе сценариев. Этого можно добиться, используя два // в начале каждой строки. Кроме того, блоки кода можно закомментировать с помощью /* code block */ . Все, что находится между /* */, будет закомментировано и проигнорировано компилятором.

Чтобы проиллюстрировать эту концепцию, давайте приведем быстрый пример разработки новой игровой механики.

Цель:

Создайте механику прыжков для 2D-платформера.

Псевдокод:

Мы только что перечислили три вещи, которые должны произойти, чтобы создать эту механику прыжка. Мы знаем, что хотим, чтобы игрок нажал предопределенную кнопку или клавишу, которая затем активирует поведение прыжка.

Возможно, вы заметили, что чего-то не хватает. Если бы мы просто преобразовали этот псевдокод в настоящий сценарий, мы могли бы обнаружить, что игрок может легко спамить кнопку/клавишу прыжка и практически бесконечно улетать.

Добавим еще несколько строк:

Это лучше, теперь игрок будет прыгать только в том случае, если ему это разрешено. Но теперь мы можем прийти к пониманию, что после того, как они прыгнули в первый раз, им может быть запрещено прыгать снова, тем самым полностью нарушая механику.

Имея в виду эту идею, давайте попробуем исправить эту проблему:

И вот оно. На простом английском языке мы установили набор инструкций, которым нужно следовать, чтобы наш пользователь нажал кнопку/клавишу, и если ему разрешено прыгать, то поведение прыжка будет выполнено, включая способ вернуться на землю. Им не разрешат прыгать снова, пока они не приземлятся на «безопасную» землю.

Вывод:

Используя псевдокод, мы только что разобрали нашу проблему и устранили большинство ловушек, с которыми мы можем столкнуться при ее кодировании. Мы создали быстрый план, которому мы можем легко следовать при написании нашего фактического кода. Это не значит, что он идеален — мы все еще можем столкнуться с проблемами в зависимости от других аспектов нашего проекта, но сначала наметив его, мы дали себе время спланировать и рассмотреть различные аспекты, о которых мы могли бы не подумать, если бы мы только написали сценарий. это напрямую. Таким образом, мы можем сэкономить много времени и избежать путаницы в будущем.